目录

1,modpe与js的概念,联系和区别 2,编写的准备 3,My First modpe 4,装饰你的脚本 5,信息的输出 6,modpe函数 7,调试与捕获 8,gui初步

初步了解modpe,了解modpe的简单与实用

如果你想更好地学习和编写modpe,请学习少量JavaScript,你可以先看看我们的JavaScript教程

1,modpe与js的概念,联系和区别(可无视)

javascript

js全称JavaScript,是一种基于对象,广泛用于客户端的脚本语言,用来给HTML网页增加动态功能。

modpe

modpe是一种基于JavaScript开发的一种脚本,它简单易懂,并容易编写,测试,深受广大玩家的喜爱。 是最简便的mcpe脚本语言 可以说,modpe是JavaScript的一种,也是深受欢迎的一种。

2,对于编写的准备(可无视)

工具:1,只要能编辑和保存文本的文本编辑器就行(用于编写) 2,正版blocklauncher(用于测试) 学历:最好是初中及以上 足够储存的空间 喜欢或爱好modpe 拥有较好的心理素质,敢于尝试

3,My First modpe

接下来就是编写modpe脚本了,那么,如何编写 在js中,我们的编写格式是这样的 在modpe中,我们就改一下吧 嗯,就是这样我们可以不用写一堆声明,嵌套元素,直接写执行内容即可 看下面的例子 好了,就是这样,你可以把它命名为My First modpe储存在一个后缀为js的文件里

如何导入你的modpe脚本

现在我们就需要blocklauncher了 找到你保存的路径,点击这个js,点击输入就可以了 现在打开blocklauncher,注意屏幕下方输出的字 Hello World! 是的,我们接下来做更多的事情吧 通过测试结果,我们发现它们是依次输出的 现在我们认识了modpe脚本,请继续学习

4,装饰你的脚本

也许这节课的内容用处不大,但是建议还是看看吧

注释

注释是可以不被执行,你可以在注释内写点东西 注释分单行和多行,我们就来看看吧

单行注释

格式 //注释的信息 如 print("Hello World!");//print语句

多行注释

格式 /*注释的信息 ... ... ... */ 如 print("Hello World!");/*print语句*/ 也可以这样写 print("Hello World!");/*print语句 */

缩进

缩进是指调整文本与页面边界之间的距离,它虽然没有什么用,但是可以使你的代码更加清晰 对比一下吧 再看看缩进后的 是不是效果好一些呢 希望这些对你有帮助

5,信息的输出

在modpe中,信息输出的方式有三种 print clientMessage ModPE.showTipMessage 这三种用法都相同,但是效果就不一样了

print

就是在屏幕下方以通知的方式输出

clientMessage

以聊天的方式输出,必须进入游戏才能显现

ModPE.showTipMessage

在屏幕上写输出一串文字,必须进入游戏才能显现,默认屏幕中间

换行

有些时候,我们需要实现输出信息的换行,那么,如何实现 符号\n 让我们试试吧 测试的结果(屏幕上同时输出) A B C D E F G

6,modpe函数

刚才那几个信息输出,在标准js中是没有这些关键词的,说明我们在调用某些东西,是的,它们就是modpe函数,我们在下一节,详细讨论 好了,本节课的内容,就是这些

进一步学习modpe,掌握modpe的主体

modpe函数

注:本教程并不一一介绍modpe函数,详细内容请看函数表
之前已经介绍了modpe函数的概念,现在就来看看modpe函数

modpe的函数表

我们需要知道modpe的函数有那些 它们在启动器设置->计算机迷的东西里

modpe函数的分类

modpe的函数有两种 1,我们调用的 2,blocklauncher调用的 那我们就看看吧

钩子函数

这是一类典型的blocklauncher调用的函数我们只需要写好就行,无需自己调用,而且参数也帮我们写好了 如 之后你进入游戏,每点击一次方块,就会输出以下信息 你点击了方块 之后我们看看我们需要调用的,它们又分两类 获取信息 一般带有get 如 getCarriedItem()获取手持物品 可执行 可执行的函数种类很多,我们就按开头依次介绍吧

Block

通常以Block开头,是和方块的函数 如 Block.defineBlock 定义新方块

Entity

一般以Entity开头,和实体有关
注:实体指生物以及其他一些非方块的物体,如矿车,雪球等
如 Entity.getEntityTypeId(); 获取实体id

Item

通常以Item开头,和手持物品有关 如 Item.setHandEquipped 设置手持物品样式

ModPE

通常以ModPE开头,代表的获取android的信息,或者是设置某些内容 如 ModPE.getMinecraftVerson(); 获取MinecraftPE版本号

Level

通常以Level开头,是一些和存档有关的函数 如 Level.getGameMode(); 获取游戏模式,返回值为0是生存,1为创造

Player

通常以Player开头,和玩家有关的函数 如 Player.getX(); 获取玩家x坐标

Sever

通常t以Sever开头,和服务器有关 如 Server.getAddress(); 获取服务器地址

其他

其他函数数量很多,功能也不同,这里不介绍了 现在你了解了modpe函数,请多翻modpe的函数表,翻的越多,知道的越多

为了更完美的MinecraftPE

7,调试与捕获

当我们遇到错误时,启动器有错误检测,但有些错误是检测不到的,于是就直接闪退,那我们就需要捕获这些错误

try&catch&final语句

try就是获取错误 catch就是如果有错,那么执行 final就是无论有错还是没错都会执行 格式 try{ 执行内容 } catch或final(参数){ 执行内容 } 比如 这里的err是用来记录错误的,为blocklauncher特有 好了,注意你的屏幕 w is undefinded 它的意思是w没有定义,那我们就定义上吧 继续学习吧

8,gui初步

这里会讲一点gui的基础,不会讲得太多 首先我们需要明白两个概念

gui

gui全称图形用户界面是指采用图形方式显示的用户界面

线程

线程是程序执行流的最小单元,同时也是程序独立运行的基本单位 这两个概念知道就行,不一定需要理解,看完以后,我们就去看看初步编写gui

初步编写gui

首先,我们需要定义一个变量 var ctx=com.mojang.minecraftpe.MainActivity.currentMainActivity.get(); 获取minecraftpe的活动,为gui显现设置一个区域 ctx全称Context,是Context类型的变量,不一定要定义成ctx 由于ctx的线程不稳定,所以我们就必须强制给它定义一个线程,那就是ui线程 ctx.runOnUiThread(new java.lang.Runnable({  执行内容 } 之后在里面执行一个函数 ctx.runOnUiThread(new java.lang.Runnable({  run: function(){ gui的编写 } } 但是blocklauncher在这方面不会报错,而是直接执行,所以有了错误也不知道,那我们就最好用try&catah包围一下吧 好了,使游戏变得更完美吧

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